Ars Technica 與頑皮狗聯合創始人安迪·加文(Andy Gavin)一起討論了《袋狼大進擊》在PlayStation 上發行所遇到的障礙。
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34 則留言
這是四歲時第一次玩的遊戲
很懷念 每一次卡關就找老哥當救兵
輸了就盧小滾地板的不甘心
然後成年的現在再回味玩
就這樣玩到手抽筋….
可惜的是現在遊戲已沒啥創新了
袋狼確實經典,但如今看到頑皮狗就想到10/10……唉
他真的好鬼,他提到的許多技術其實在現今手機或是電腦都是非常常見的,但是我沒有想到在那麼早期就可以那麼好的使用那些技術。
當年的袋狼大進擊真的很好玩,我很高興他們能重新製作4代,讓4代又有當年的味道。
13:50 原來這遊戲叫"陷阱",小時候在一台不知啥名的綠色主機玩過很有印象,真的玩不懂在幹嘛….
袋狼大進擊真的即使到了現在也還是很好玩,真的好懷念以前這種用愛發電的年代,只可惜聽到頑皮狗這個名字時,我先想到的依然是10/10…
雖然知道講的很淺顯了還是不免得覺得頭暈腦脹,做遊戲也不簡單啊
respect,小時候最愛玩遊戲之一
影片中用來解釋的動畫真的做得好厲害,可以用這種方式盡量讓不懂的人稍微知道他在說甚麼。
怪不得有時玩一玩破圖或是有奇怪畫面…….且無法再一次重現
放到現在 仍不失為一佳作的作品
二代是否? 時間挑戰 拚 白銀不容易 成功超有成就感
21:43 bake在這邊是指把骨架動畫預先轉換成頂點動畫
10/10…..
我愛古惑狼系列
國小時超愛跟我弟玩古惑狼賽車
先前玩音速小子邊緣境地時,一直感到有種說不出的微妙感,不是差,但卻也說不上好。看他解說關卡設計,才知道SEGA現在在做頑皮狗25年前做的事….而且老實說,SEGA沒有做得比頑皮狗好。
破完4代了,倒數第二關最後非常難,要連續切換不同面具能力,而且還不能停頓。錄影帶關卡有多難想都不敢想。
這就是為什麼以前的遊戲比較好玩有深度的原因
上層是真的用熱情在開發遊戲,現在上層所想的是如何從消費者那多薛一點錢
我30分鐘全部看完, 中間的技術語言全部看不明白, 仍然覺得好厲害😂
純噓高端
以前的頑皮狗: 我們要榨乾遊戲主機的性能
現在的頑皮狗: 我們要狠狠向玩家說教
Super Mario 64 was first real 3D platformer; Crash Bandicoot was 2D platformer in 3D graphics.
這真的是我此身最愛的遊戲
以前硬體機能有限且程式功能簡單,所以程序員會花更多力氣在榨乾機器機能。
現在硬體強大、程式功能複雜,程序員會將代碼編寫的更加易讀來方便多個團隊協作,所以現在程式越來越肥
以往頑皮狗=精品,現在被一個10/10 毁了😢
8:08 把softimasge 說成power animation了XD
後面的講解,貌似也是softimage的功能
現在的頑皮狗只會 10/10 教育遊戲
設計,程式,遊戲性,硬件應用各種技術,甚至商業眼光都集於一身,神人!
把電腦的architecture、programming、data structure、computer graphics等理論都融會貫通的神人!
太強了!
那是早期的編譯器很爛,沒用到的函式庫,他也占記憶體空間。
Love this game.
ps:袋狼現在版權再微軟手上。
我只想向工程師敬禮,願意分享這個非常inspiring 的過程